Pelit ovat osa arkea – siksi niitä pitää tutkia
Psykologian tutkijoiden Johanna Kaakisen ja Suvi Holmin interventiotutkimus aivovammapotilaiden kuntouttavasta pelaamisesta on alan ensimmäisiä.
Toisilla ihmisillä pelien imu on vahva, mutta toisia ne eivät kiinnosta lainkaan. Mistä se johtuu? Sitä ei vielä tiedetä. Pelitutkimus on monipuolinen ja taustoiltaan monialainen tieteenhaara, joka ulottuu myös psykologian alalle.
Esimerkiksi Turun yliopiston psykologian oppiaineessa on otettu askel pelien maailmaan. Psykologian tutkijoiden Johanna Kaakisen ja Suvi Holmin osana monitieteistä hanketta toteuttama interventiotutkimus aivovammapotilaiden kuntouttavasta pelaamisesta on alan ensimmäisiä.
Tekesin rahoittama tutkimus tehtiin yhdessä Turun yliopiston kauppakorkeakoulun tutkijoiden kanssa. Hankkeessa oli mukana myös biologian, lääketieteen ja hoitotieteen edustajia sekä joukko kuntoutusalan ja pelialan yrityksiä.
Tutkimusasetelma vaikutti lupaavalta, mutta käytännön ongelmaksi osoittautui, että ihmisiä on vaikea motivoida pelaamaan, elleivät he ole lähtökohtaisesti kiinnostuneita pelaamisesta. Koehenkilöt eivät siis pelanneet riittävästi.
– Aivovammoista kuntoutumiseen liittyy usein suunnitelmallisen toiminnan vaikeus. Treenimäärät jäivät mahdollisesti sen vuoksi suurella osalla osallistujista pieniksi, Johanna Kaakinen sanoo.
Turun yliopiston psykologian oppiaineessa lehtorina toimiva Kaakinen on kognitiivisen psykologian tutkija, joka on perehtynyt esimerkiksi silmänliikkeisiin. Hän on kiinnostunut peleistä ympäristönä, joka usein on ihmiselle hyvin kuormittava: osa peleistä vaatii nopeaa visuaalista havainnointia, ennakointia, reagoimista useisiin samanaikaisiin ärsykkeisiin. Pelaamista voi haastavuudessaan verrata vaikkapa lennonjohtajan työhön.
– Pelit ovat myös niin yleisiä, että niitä ja niiden vaikutuksia on hyvä tutkia. Melkein joka kodista löytyy nykyisin jonkinlainen digitaalinen pelilaite.
Samaa mieltä on myös tohtoriopiskelija Suvi Holm, joka parhaillaan tekee väitöskirjaa pelaamiseen liittyvistä tunteista Kaakisen ohjauksessa.
– Peliala on Suomessa taloudellisestikin niin merkittävä, että on oikeastaan erikoista, ettei siihen kohdistu enempää tutkimusta, Holm sanoo.
Räiskintäpelejä rakastetaan tai vihataan
Suvi Holmia kiinnostaa pelaaminen arkipäivän ilmiönä: esimerkiksi juuri se aivovammatutkimuksesta noussut kysymys, miksi jotkut pitävät pelaamisesta niin kovasti ja toisia se taas ei samalla tavalla kiinnosta, sekä se, miten ihmisen kognitiiviset kyvyt vaikuttavat pelikokemukseen. Lähtökohtana on ihmisen ja tietokoneen välinen vuorovaikutus ja kognitiivinen ergonomia.
Digitaalisuus on koko ajan vahvemmin osa ihmisten elämää, ja pelit ovat olennainen osa sitä. Melkein kaikki pelaavat ainakin joskus: nopeat mobiilipelit ovat suosittua ajanvietettä vaikkapa bussissa istuessa. Aktiivisinta pelaajakuntaa ovat 20–30-vuotiaat, mutta myös yli viisikymppiset pelaavat.
– Se kysymys oikeastaan meni jo, pitäisikö ihmisen pelata vai ei. Kaikki pelaavat jo joka tapauksessa.
Peleistä puhutaan yksinkertaistaen massaviihteenä, vaikka peligenrejä on hyvin erilaisia ja erilaisiin tarpeisiin vastaavia, niin taiteellisesti korkeatasoisia teoksia kuin yksinkertaisia kaupallisia tuotteitakin.
Suvi Holm valitsi tutkimuskohteekseen räiskintäpelit, sillä ne jakavat ihmisiä tunnetasolla: osa kertoo rakastavansa niitä, osa ei voi sietää niitä. Väitöstutkimuksen ensimmäinen laboratoriotutkimus selvitti, miten pelatessa koettuihin tunteisiin vaikuttaa se taustatekijä, onko pelaaja sanonut pitävänsä tämän tyyppisestä pelistä vai ei.
– Räiskintäpeleistä pitävät koehenkilöt pysyivät peliä pelatessaan rauhallisina. Sen sijaan ne, jotka kertoivat etukäteen, etteivät pidä tällaisesta pelistä, kiihtyivät pelin kuluessa. Pulssi kohosi ja hikoilu lisääntyi selvästi pelaamisen aikana. Preferenssi vaikutti siis selvästi pelikokemukseen.
Ongelmapelaajia on vähän
Julkinen keskustelu pelaamisesta keskittyy edelleen hyvin paljon pelaamisen haittoihin. Pelitutkijoiden näkökulmasta se on vanhanaikainen lähtökohta. Eräs syy aloittaa aivovammakuntoutustutkimus olikin halu löytää pelaamisen koukuttavuudesta positiivisia puolia: koukuttuminen kuntoutukseen voisi olla sellainen.
– Jos ajatellaan nuorten pelaamista, siinä on paljon hyvää: kielitaito kehittyy, ja sosiaalisia kontakteja saavat sellaisetkin nuoret, joilla niitä muuten olisi vähän, Johanna Kaakinen sanoo.
Suvi Holm työskenteli koulupsykologina ennen väitöstutkimuksen aloittamista. Ongelmapelaamispuhe on hänelle hyvin tuttua.
– Esimerkiksi keskustelu ruutuajasta on nykyisin turhan keskeisessä roolissa, kun ruutujen äärellä ollaan myös normaalissa koulutyössä. Ruutuajan mekaaninen laskeminen vie huomiota pois pelien ja verkossa olemisen sisällöistä. Olisi tärkeämpää, että vanhempi viettäisi aikaa lapsensa kanssa pelimaailmoissa ja ainakin tietäisi, millaisia pelejä lapsi pelaa.
Pelaaminen on monille lapsille sosiaalisesti tärkeää, osa lasten ja nuorten nykykulttuuria. Peliharrastukselle on Holmin mukaan tyypillistä aaltoilevuus. Uudesta pelistä innostuu, jolloin vanhempien asettamat ruutuajan rajat saattavat paukkua, mutta parin viikon kuluttua innostus yleensä tasaantuu ja elämään mahtuu taas muuta.
Vaikka ruutuaikaa ei seuraisikaan, on Holm tiukka siinä, että pelien ikärajoja pitää noudattaa.
– Ne eivät kerro pelin vaikeustasosta, vaan yksiselitteisesti sisällön haitallisuudesta lapsille.
Varsinaiset ongelmapelaajat ovat harvassa. Pelaaminen aiheuttaa ongelmia lähinnä sitä kautta, että pelaamisen vuoksi muut asiat elämässä jäävät liian vähälle huomiolle.
– Aiemmin ajateltiin, että pelit aiheuttavat riippuvuutta, mutta nykyisin nähdään, että obsessiivisen pelaamisen takana on muita ongelmia. Pelaamisen kieltämisen ja ruutuajan tarkkailun sijaan lähtisin tarjoamaan lapselle tai nuorelle vaihtoehtoista tekemistä kuten liikuntaharrastusta. Jos koulu sujuu, lapsi liikkuu ja kavereita on, en lähtisi nostamaan ajoittain runsaastakaan pelaamisesta isoa haloota, Suvi Holm sanoo.
Vaikka aivovammakuntoutusinterventio ei tuottanut selviä tuloksia, Johanna Kaakinen ajattelee, että pelejä ja pelaamista voi hyödyntää asiakastyössä muilla tavoilla. Niiden kautta voi esimerkiksi päästä kontaktiin asiakkaan kanssa.
– Koska pelejä on niin erilaisia, erilaisille asiakkaille voi löytyä mielekästä tekemistä pelien kautta. Liikuntapelit voivat kannustaa liikuntaan ja ulkoiluun, Kaakinen ehdottaa.
Tutkijaa on vaikea miellyttää
Mutta pelaavatko pelitutkijat itse, vai onko kiinnostus aiheeseen akateemista? Turun yliopiston psykologian oppiaineessa on aivovammakuntoutusintervention jäljiltä tarjolla kasa pelikonsoleita ja pelejä. Johanna Kaakinen ei ole niitä kokeillut, sillä pelaaminen ei häntä kiinnosta henkilökohtaisesti.
Suvi Holm on nuorena ollut aktiivinen pelaaja. Lapsuuden suosikkipeli oli Crash Bandicoot -sarja, sekä tasohyppelyt että autopelit.
– Ne oli helppo oppia intuitiivisesti. Edelleen tykkään pelata niitä retrona.
Aikuisiällä Assassin’s Creed -sarjan hyvin taustoitetut, laajat maailmat ovat viehättäneet. Pelitutkijaa, jolle pelien koukut ja konstit ovat tutut, ei ole nykyisin helppo miellyttää pelien kuluttajana.
– Selailen uutuuspelejä enemmän kuin varsinaisesti pelaan.
Tutustu tutkimukseen peleistä aivovammapotilaiden kuntoutuksessa
Teksti on julkaistu Psykologi-lehdessä 2/2020.